Serunya Belajar dan Bermain dengan Augmented Reality Layaknya Pokemon Go
Semarang – Pernah mendengar permainan Pokémon Go?, Pastinya iya. Permainan di smartphone ini ‘digandrungi’ dan menjadi perhatian di seluruh dunia akhir tahun lalu. Dalam permainan ini, pengguna harus menangkap monster-monster lucu yang tersebar di penjuru kota. Pokemon Go menggunakan teknologi GPS (Global Positioning System) untuk melacak pergerakan pemain serta teknologi Augmented Reality (AR) untuk menampilkan Pokémon di layar saat menggunakan kamera.
Menariknya, teknologi AR ternyata bisa digunakan dan diadaptasi dalam pembelajaran. Pemanfaatannya juga mudah dan konstekstual dengan kondisi saat ini. Penggunaan teknologi AR dan implementasinya di kupas tuntas dalam Lokakarya Pendidikan di Masa Adaptasi Kebiasaan Baru: Belajar dan Bermain dengan Augmented Reality yang diselenggarakan oleh Program PINTAR Tanoto Foundation hari ini (20/7) secara online.
“Teknologi AR ini memungkinkan untuk mengkombinasikan pengalaman di dunia nyata dengan di dunia virtual. Ada interaksi riil dan secara akurat memasukkan pengalaman 3 dimensi dari obyek virtual dan dunia nyata,” terang Dr Gumawang Jati, MA dosen Institut Teknologi Bandung dan President of i-TELL (Indonesia Technology Enhanced Language Learning Association) yang menjadi salah satu narasumber lokakarya tersebut.
Gumawang Jati menjelaskan, AR dapat diaplikasikan untuk konten belajar dalam perspektif 3D, belajar dalam pelajaran kolaboratif dan situasi nyata, menghadirkan sesuatu dengan segar dan visualisasi yang kadang kala tak terlihat sehari-hari. Selain itu mampu memberikan pengalaman pembelajaran virtual baik dalam bentuk formal dan pembelajaran informal serta menghadirkan pengalaman pembelajaran multidimensi.
“Teknologi ini dapat diintegrasikan dengan kurikulum dan pembelajaran. Walaupun teknologi lebih maju dan pasti lebih mendahuli perkembangan kurikulum. Karena kurikulum memerlukan proses panjang. Karena itu, guru harus menyesuaikan, bereksplorasi, dan memaksimalkan potensi yang kaya pengalaman baru untuk siswa,” katanya.
Dr. Finita Dewi, MA Dosen Universitas Pendidikan Indonesia yang menjadi narasumber lainnya menjelaskan ragam AR yang bisa digunakan dalam pembelajaran. Mulai dari AR Flashcards, Quiver Vision, Quiver Mask, ataupun Merge Cube. Peserta dipastikan paham dan kemudian mencobakan dalam ruang khusus di dalam zoom yang difaslitasi olehnya.
“Quiver Vision, idenya bukan hanya mewarnai saja, namun, ketika mewarnai pelu dipastikan memiliki alasan, punya perencanaan, juga belajar komunikasi. Mengkomunikasikan idenya secara sederhana. Lalu membuat argument-argumen. Disitu mereka belajar berfikir kritis dan kreatif. Seteelah itu mereka bisa membuat berita, mendeskripsikan sesuatu dan lain-lainnya,” ungkap Finita.
Untuk Dadu ajaib atau Merge Cube (MC), lebih cocok untuk siswa kelas tinggi. Banyak yang bisa dilakukan dengan MC. misalnya untuk mengajarkan tata surya. Planet apa yang bercincin, planet yang terjauh. Semua dimunculkan secara 3 dimensi. Siswa bisa berinteraksi secara langsung dengan objek digital seakan-akan mereka berada dengan dunia yang sama dengan objek digital.
“Mereka berada dalam waktu dan ruang yang sama dengan objek digital. Sesuatu yang mungkin sulit didapatkan di dunia nyata. Dengan kecanggihan teknologi, kita mendapatkannya dengan augmented reality. Ada percobaan membedah katak, metamorphosis dan hal-hal detil lainnya,” jelasnya.
Koordinator Program PINTAR Tanoto Foundation, Dr Nurkolis MM menyebutkan bahwa sejak ada perubahan terkait dengan pandemi, Tanoto Foundation kemudian bertransformasi untuk menjadi katalis dalam Perubahan. menciptakan model untuk replikasi, dan mendukung perubahan kebijakan (advokasi) untuk keberlanjutan.
“Bentuknya adalah dengan mendukung transformasi pembelajaran jarak jauh pada berbagai tingkat pemangku kepentingan, memodelkan proses transformasi dari model konvensional ke model yang berbasis teknologi, dan menyebarluaskan praktik-praktik baik sementara mengurangi kesenjangan sumber daya. Praktik baik ini salah satunya kita laksanakan hari ini,” ungkapnya.
Kegiatan lokakarya diikuti oleh 120 orang yang tergabung dalam zoom meeting dari empat kabupaten mitra yaitu perwakilan dari Kabupaten Kendal, Wonogiri, Cilacap, dan Banyumas. Selain itu secara live streaming kegiatan ini diikuti oleh lebih dari ratusan orang yang berinteraksi dan mengerjakan tugas bersama untuk mencoba dan mengintegrasikan AR dalam pembelajaran.
Kegiatan di akhiri dengan materi adaptasi dan pengintegrasian AR dalam pembelajaran aktif yang dijelaskan oleh Spesialis pelatihan tanoto foundation, Seno M Daud.
Video rekaman kegiatan lokakarya ini dapat diakses di https://www.youtube.com/watch?v=GR37KpVPjC8&t=901s
Keterangan gambar:
- Dr Gumawang Jati, MA dosen Institut Teknologi Bandung dan President of i-TELL (Indonesia Technology Enhanced Language Learning Association) yang menjadi salah satu narasumber lokakarya tersebut menjelaskan tentang AR dalam salah satu sesi.
- Dr. Finita Dewi, MA Dosen Universitas Pendidikan Indonesia yang menjadi narasumber lainnya menjelaskan ragam AR yang bisa digunakan dalam pembelajaran. Mulai dari AR Flashcards, Quiver Vision, Quiver Mask, ataupun Merge Cube.
- Koordinator Program PINTAR Tanoto Foundation, Dr Nurkolis MM menjelaskan praktik baik sejak Tanoto Foundation bertransformasi di era pandemic dalam Lokakarya Pendidikan di Masa Adaptasi Kebiasaan Baru: Belajar dan Bermain dengan Augmented Reality yang diselenggarakan oleh Program PINTAR Tanoto Foundation hari ini (20/7) secara online.
1 komentar
salam, Senin, 7 Agu 2023
Terimakasih untuk info tentang teknologi pembelajaran berbasis AR. Banyak macam teknologi yang berkembang yang dimanfaatkan berbagai bidang. Dengan menggunakan Sewa VR memberikan pengalaman interaktif dan imersif yang inovatif, meningkatkan pelatihan, pendidikan, dan hiburan dengan kemampuan menghadirkan simulasi realistis tanpa risiko fisik, meningkatkan efisiensi dan kualitas.